Author

روزیاتو: ۲۵ نمونه از عجیب ترین و خنده دارترین اشتباهات معماری در سازه های گوناگون

روزیاتو: ۲۵ نمونه از عجیب ترین و خنده دارترین اشتباهات معماری در سازه های گوناگون

روزیاتو در یکی از پست های اخیرش نگاهی داشته به ۲۵ تصویری که اشتباهات عجیب و باور نکردنی برخی از معماران، در ساخت سازه های گوناگون در گوشه و کنار جهان را به نمایش گذاشته اند. اگر شما نیز تمایل دارید این عکس های بسیار جالب را مشاهده نمایید، توصیه می کنیم سری به این مطلب جالب و مصور زده و آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: ۲۵ نمونه از عجیب ترین و خنده دارترین اشتباهات معماری در سازه های گوناگون

نگاهی به نسخه بتای Shadow Fight 3؛ سایه هایی که نمایان شدند

نگاهی به نسخه بتای Shadow Fight 3؛ سایه هایی که نمایان شدند

برای علاقه مندان به سبک فایتینگِ اسمارت فون ها، استودیوی معروف Nekki همان موقعیتی را دارد که گیم لافت به کمک عناوینی همانند Modern Combat توانست به دست بیاورد؛ بعد از جا افتادن قابلیت های لمسی تلفن های هوشمند بین مردم، به واسطه محدودیت های این ویژگی بازی های First Person Shooter یا همان «تیراندازی اول شخص» جایگاهی  بین بازیکن ها نداشتند.

شما با کنترلرهای گیمینگ هم بعضا نمی توانید از بازی های شوتر لذت ببرید، حالا می خواهید با صفحه تاچ تلفن های هوشمند به این مهم برسید؟ شاید گیم لافت در اصل قضیه تفاوتی ایجاد نکرد ولی نشان داد که با همین قابلیت های لمسی و استفاده درست از آن ها، می توانید یک تجربه جذاب از سبک FPS حتی روی موبایل به خود هدیه بدهید. به نوعی همین وضعیت را با بازی های فایتینگ یا مبارزه ای شاهد بودیم.

سبک فایتینگ به علت وجود کمبوهای گوناگون و قدرت های مختلف پیچیده است و شما هنگام جنگیدن باید از استراتژی های دقیقی استفاده کنید؛ برنامه هایی که معمولا فقط با دکمه های فراوان ممکن هستند. حالا نکته اینجاست که بازی های اسمارت فون ها به سادگی معروف بوده و از آن طرف با محدودیت های قابلیت های لمسی این دیوایس ها نمی توانید طعم شیرین بازی های فایتینگ کنسولی را روی تلفن های هوشمند بچشید.

نمایی از Shadow Fight 2 که سال 2013 انتشار یافت و نسخه اندروید آن به تنهایی بیش از 100 میلیون بار دانلود شد.

دو چالش بزرگ که استودیوی Nekki با ساخت Shadow Fight به بهترین حالت ممکن از پس آن ها برآمد و به راحتی می توانیم دوران بازی های مبارزه ای را به بعد و قبل از عرضه این عنوان تقسیم کنیم؛ Shadow Fight از دیدگاه پیچیدگی و استراتژی های لازم همچنان فاصله زیادی با نمونه های کنسولی داشت ولی نسبت به قابلیت های لمسی اسمارت فون ها و حفظ سادگی بعضی مکانیزم ها، ساخته Nekki استراتژی ترین بازی فایتینگ دورانش بود.

سال ها از این اتفاقات گذشته و همانگونه که با مقاله «» گفتیم، بازیکن ها مشتاقانه خواهان تجربه سومین قسمت از مجموعه محبوب Shadow Fight هستند. عنوانی که با توجه به نمایش ها، تفاوت های گسترده ای با نسخه های پیشین داشته و توسعه دهنده به کمک تحولی که در سری ایجاد کرده می خواهد انقلابی برای سبک مبارزه ای تلفن های هوشمند به وجود بیاورد.

اما آیا Nekki می تواند به این هدف بلندپروازانه خود برسد؟ برای جواب قطعی باید تا عرضه ورژن نهایی Shadow Fight 3 صبر کنیم ولی استودیوی سازنده بازی چند روز پیش نسخه Closed Beta عنوانش را به دست بازیکن ها رساند تا طرفداران ضمن چشیدن طعم مبارزات عنوان مورد انتظار Shadow Fight 3، با ارائه فیدبک هایی ساخته Nekki را چندین قدم به بهترین شدن نزدیک کنند.

امیدواریم نسخه نهایی قابلیت شخصی سازی دکمه ها را هم داشته باشد. چون آنالوگ سمت چپ که با آن می توانید حرکت کنید شاید برای بعضی ها بیش از حد بزرگ بوده و اندازه اش فقط جلوی زیبایی محیط را گرفته باشد.

خوشبختانه ما هم قابلیت تجربه ورژن بتای Shadow Fight 3 را داشتیم و برای اینکه بدانید Nekki تا چد حد توانسته از آزمون سخت خود سربلند بیرون بیاید تنها یک جمله می گوییم؛ Shadow Fight 3 هوش از سرتان می برد! اگر نسخه پایانی آخرین ساخته Nekki به همین اندازه خوب باشد Shadow Fight 3 نه تنها یکی از نامزدهای اصلی بهترین بازی سال 2017 است بلکه با اختلاف می تواند لقب «برترین بازی فایتینگ تلفن های هوشمند» را از آن خود کند.

Nekki برای توسعه Shadow Fight 3 دست به ریسک زده و آن دقایقی که با نسخه بتای بازی داشتیم نشان داد که این سازنده جواب خطرش را گرفته است. آن ها ضمن حفظ ریشه ها، با تغییرات مثبت توانسته اند یک تجربه کاملا متفاوت و نسبتا آشنا را به ارمغان بیاورند. چون نخستین تغییری که هنگام مواجه با اسکرین شات ها یا ویدیوهای بازی متوجه آن می شوید «گرافیک» است بنابراین ابتدا به این قسمت از Shadow Fight 3 می پردازیم.

دو نسخه اولیه Shadow Fight همگی بازی هایی دو بعدی بودند و چون شخصیت ها همگی از «سایه» تشکیل شدند، بنابراین رنگ های مشکی و تیره نقش مهمی روی طراحی محیط ها ایفا می کردند. اما Nekki برای Shadow Fight 3 نه تنها ایده کاراکترهای سایه ای را کنار گذاشته بلکه جای استفاده از آبجکت های دو بعدی تصمیم گرفته تا اشیاء را به صورت سه بعدی طراحی کند.

همانند گذشته می توانید برای مبارزات، خود را مجهز کنید.

نتیجه این سیاست هم عنوانی دو و نیم بعدی شده که شخصیت هایش حالا هویت پیدا کرده اند و با رنگ های به مراتب متنوع تری رو به رو هستیم. اتفاقا بزرگترین نکته مثبت Shadow Fight 3 همین است. طراحی دو قسمت ابتدایی Shadow Fight واقعا زیبا بود و یکی از مهمترین المان های محبوبیت آن ها را می توانیم گرافیک متفاوت آن ها نسبت به بازی هایی بنامیم که اغلب سعی داشتند از عناوین کنسولی کپی کنند.

به عبارت دیگر، Nekki برای گرافیک Shadow Fight راه خودش را پیش گرفت و به موفقیت رسید. اما بعد از عرضه دو نسخه، وقتش شده بود که توسعه دهنده دست به تغییراتی بزند تا شما آن تجربه دیداری تکراری را دوباره نبینید و سازنده  هم این مسئله را می دانست. جدا از آنکه انیمیشن های زیبای شخصیت ها، بافت های خیلی خوب، مدل سازی عالی و طراحی مناسب محیط هایی که در نسخه بتا هستند موجب گشته اند تا درستی تصمیم Nekki را بهتر درک کنیم.

البته بعضی از انیمیشن های ضربه شخصیت ها مشابه گذشته هستند ولی چون انیمیشن های قسمت قبلی به خودی خود خیلی عالی بودند و از طرفی تماشای دوباره آن ها با گرافیک سه بعدی و بهبودهای موجود خالی از لطف نیست بنابراین اصلا نمی توانیم آن را یک نقطه ضعف ببینیم. بگذارید خیال تان را راحت کنیم، نسخه بتا بازی شاید در بعضی جزییات همانند پلک زدن شخصیت ها یا نیافتادن شمشیر از دستان آن ها هنگام دریافت ضربه سنگین ناموفق عمل کرده باشد.

متاسفانه در نسخه بتا، توسعه دهنده خیلی روی مبارزات هوایی مانوور نداده بود و 99 درصد مواقع روی زمین به جنگ می پرداختید. دوست داریم برای نسخه نهایی، Nekki به این قسمت هم توجه کند.

ولی نخواهیم این قدر ریز بینانه به گرافیک نگاه کنیم، Shadow Fight 3 به راحتی نسل بعد عناوین فایتینیگ است. Nekki برای بخش دیداری عنوانش وزنه سنگینی را انتخاب نموده و خوشبختانه توانسته با موفقیت آن را بلند کند. از گرافیک که بگذریم به گیم پلی می رسیم. راستش را بخواهید با استناد به نسخه بتا، تغییرات این قسمت به بزرگی بخش گرافیک نیستند که البته احتیاجی هم به آن نبود.

گیم پلی دو قسمت قبلی جذابیت های کافی را داشتند و Nekki با توجه به سه بعدی شدن Shadow Fight 3 دست به تغییراتی کم اما مثبت زده است. پیش از آنکه از مکانیزم های این قسمت بگوییم، بد نیست اضافه کنیم که نسخه بتا 3 Shadow Fight تنها بخش آموزشی را شامل می شد. بنابراین برای دادن نظر نهایی همچنان خیلی زود بوده و باید دست نگه داریم.

گیم پلی آخرین قسمت از سری Shadow Fight را همانند دو قسمت پیشین می توانیم ترکیبی از سبک اکشن و نقش آفرینی بنامیم. پیش از شروع مبارزات می توانید از بین آیتم هایی همانند زره یا اسلحه ها که همگی ویژگی های خاص خود را دارند ست مناسب شخصیت تان را انتخاب نموده و سپس به میدان نبرد بروید. آنجا هم به کمک دکمه های موجود باید دشمنان را شکست دهید.

بعد از بعضی مبارزات، حرکاتی [به شکل کارت ها] برای اسلحه ها کشف شده و قابلیت استفاده از آن ها را خواهید داشت.

احتمالا اولین المانی که هنگام انجام نخستین نبرد Shadow Fight 3 متوجهش می شوید، حفظ سرعت پایین مبارزات قسمت های پیشین نسبت به بقیه بازی های فایتینگ است. Nekki برای آنکه بخش تاکتیکی عناوین Shadow Fight را پر رنگ تر کند، ریتم نبردها را پایین آورد. ایده جالبی بود و باعث شد تا خلاف خیلی از بازی های مبارزه ای اسمارت فون ها، با برنامه به دکمه ها ضربه بزنیم.

اما گاهی اوقات به واسطه سرعت پایین، مبارزات بیش از اندازه حالت اسلوموشن به خود می گرفتند و حتی می توانستند شما را عصبی کنند. Nekki برای Shadow Fight 3 هم همین راه را پیش گرفته اما نکته اینجاست عصبانیتی که از آن حرف زدیم به مراتب کاهش یافته است. ولی چگونه؟ گرافیک؛ به لطف زیبایی های ظاهری ساخته Nekki، این سرعت پایین نه تنها روی گیم پلی تاثیر مثبت گذاشته بلکه باعث شده تا سنگینی ضربه هایی که می زنید یا دریافت می کنید را حس نمایید.

همانگونه که گفتیم «سایه ها» یکی از مهمترین ارکان دو قسمت ابتدایی Shadow Fight بودند و حتی بخش اولیه نام این مجموعه هم به آن ها اشاره دارد. اما آیا Nekki برای ساخت نسخه سوم کاملا به میراثش پشت کرده است؟ خوشبختانه نه؛ به بازی حالت ویژه ای با نام Shadow Ability اضافه شده که شخصیت داستان با تغییر به آن می تواند ضربه مهلکی به حریف وارد کند.

به کمک ویژگی Shadow Ability، ایتم های فراوان و کمبوهای مختلفی که توسعه دهنده وعده داده Shadow Fight 3 حتی تاکتیکی تر از بازی های گذشته شده است.

برای فعال سازی این قابلیت کافیست روی دکمه مربوط در محیط گیم پلی کلیک کنید. بعد از این کار، رنگ محیط و کاراکتر اصلی عوض شده و حالا باید ضمن نگه داشتن Shadow Ability، روی یکی از جهت های اصلی کلیک نمایید تا مبارز شما توانایی های ویژه خودش را نشان دهد. با توجه به آیکون ها، چون تنها 4 عدد از قدرت هایی که گفتیم را می توانید با خود به مبارزات ببرید [اسکرین شات بالا – سمت چپ نوار سلامتی] بنابراین باید شاهد گستردگی خوبی برای این بخش باشیم.

فقط به یاد داشته باشید پیش از استفاده از توانایی های ویژه، باید نوار انرژی که با ضربه خوردن یا ضربه زدن به حریف افزایش می یابد پر باشد. پیش از اتمام حرف هایمان بیایید نگاهی هم به بخش موسیقی بیاندازیم. شاید نسخه بتا خیلی کوتاه بوده باشد اما خوب در همین چند دقیقه ای که به انجام مبارزات مشغول بودیم، قطعه هایی را شنیدیم که کاملا با طراحی محیط هماهنگ بودند و آدرنالین خون شما را بالا می بردند.

Shadow Fight 3 همان بازی است که علاقه مندان به سبک فایتینگ سال ها منتظرش بودند؛ عنوانی با گرافیک فنی عالی و به دور از محدودیت هایی که با مکانیزم های گیم پلی نسخه موبایل Mortal Kombat دیدید. هنوز مشخص نیست که ورژن نهایی چه زمانی عرضه خواهد شد ولی با توجه به انتشار نسخه بتا، امیدواریم خیلی تا آن موقع صبر نکنیم. چون نسخه بتا، صبر کردن را خیلی سخت کرده است. برای دانلود ورژن بتای بازی می توانید به مراجعه کنید.

در بخش اپلیکیشن های دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

نگاهی به نسخه بتای Shadow Fight 3؛ سایه هایی که نمایان شدند

گردباد هنسی؛ معرفی داج چلنجر Demon با 1500 اسب بخار قدرت

گردباد هنسی؛ معرفی داج چلنجر Demon با 1500 اسب بخار قدرت

چندی پیش کمپانی داج با رونمایی از سر و صدای بسیار زیادی به پا کرد؛ چرا که اعداد و ارقام مربوط به این خودرو بسیار شگفت انگیر و درخور تحسین هستند.

در زیر کاپوت چلنجر Demon همان موتور 6.2 لیتری هلکت قرار دارد اما با تغییرات ایجاد شده قدرت آن از 707 به 840 اسب بخار رسیده است.

این نسخه از چلنجر در عرض فقط 2.3 ثانیه عقربه های سرعت خود را بر روی سرعت 96 کیلومتر در ساعت مماس می کند و قادر است مسافت یک چهارم مایل را در زیر 10 ثانیه طی نماید.

اما مهندسین تیونر نا آرام هنسی ظاهرا چندان از این ارقام رضایت ندارند و با ارایه مجموعه پکیجی قدرت خروجی موتور را چهار رقمی کرده اند!

در صورت سفارش پکیج نهایی، قدرت این هیولا به رقم اعجاب انگیز 1500 اسب بخار می رسد که تقریبا دو برابر نسخه استاندارد است. اگر چه هنسی اطلاعاتی درباره شتاب این خودرو منتشر نکرده، اما به احتمال زیاد خواهد توانست چند دهم ثانیه از زمان 9.65 ثانیه که نسخه استاندارد در مسافت یک چهارم مایل از خود بر جای گذاشته، کم کند.

برای شرکت هر چه بهتر در مسابقات درگ هنسی تغییراتی در این هیولای آتشین داده که شامل مواردی مثل نصب پاراشوت (چتر پشتی) و میله های محافظ در داخل کابین می شود.

پروژه جدید تیونر تگزاسی را می توان یک تمرین قبل از ارایه نسل جدید ونوم جی تی دانست؛ چرا که گفته می شود جایگزین این خودرو به موتوری 1500 اسب بخاری مجهز خواهد شد.

بنابراین چنانچه به جای خودروهای عضلانی، طرفدار ابر اتومبیل ها هستید، می توانید منتظر نسل بعدی ونوم جی تی باشید.

این تیونر قول داده که ابر اتومبیل بعدیش خواهد توانست به سرعت باور نکردنی 290 مایل (معادل 466 کیلومتر) در ساعت دست پیدا کند. با این حساب بوگاتی شیرون باید منتظر یک رقیب تمام عیار باشد.

The post appeared first on .

گردباد هنسی؛ معرفی داج چلنجر Demon با 1500 اسب بخار قدرت

صحبت‌های جدید کوجیما در مورد Death Stranding

صحبت‌های جدید کوجیما در مورد Death Stranding

در یکی از سخنرانی‌های مربوط به فستیوال بازی Tribeca، کوجیما صحبت‌های جدیدی در مورد بازی جدید خودش یعنی Death Stranding انجام داد.

کوجیما در صحبت‌های خودش گفت که او وقتی شخصیت اصلی این بازی را طراحی می‌کرده، مشخصا Norman Reedus را برای این نقش در نظر گرفته بوده است و به نوعی این نقش برای او ساخته شده است. نکته جالب در مورد این بخش این است که کوجیما اشاره کرد که برای لحظه‌ای قصد داشت نام این شخصیت را فاش کند اما از اینکار پشیمان شد.

همچنین کوجیما اشاره کرد که برهنه بودن Reedus در تریلر اول به این خاطر انجام شده است که بعد از آن بتوانیم او را با هر لباس، اسلحه و یا مدل مو ببینیم. همچنین کوجیما اشاره کرد که استفاده از بازیگران به این خاطر انجام شده که استفاده از CGهای معمولی دیگر برای او لذتبخش نیست. همچنین طراحی انیمیشن به صورت سنتی دیگر جوابگوی نیاز‌ها و انتظارات کوجیما از بازی جدیدش نیست.

از کوجیما سوال شد که این پروژه در چه مرحله‌ای قرار دارد، او در جواب گفت که برنامه‌های کلی و داستان بازی به خوبی پیگیری می‌شوند و تیم سازنده بازی مشغول کار کردن با موتور Decima است. کوجیما همچنین اعلام کرد که تغییرات کلی در داستان از این به بعد ایجاد نمی‌شود اما قطعا جزئیات نیاز به کار بیشتری دارند.

صحبت‌های جدید کوجیما در مورد Death Stranding

سفر در زمان طبق علم ریاضیات «ممکن» است

سفر در زمان طبق علم ریاضیات «ممکن» است

اگر به خاطر ناکامی های زندگی، مرتبا به گذشته و اشتباهاتی که احیانا داشته اید فکر میکنید بهتر است که این دلمشغولی ها را کنار بگذارید چراکه ظاهرا امکان سفر به گذشته وجود دارد و میتوانید اشتباهات تان را جبران کنید.

یکی از اساتید دانشگاه بریتیش کلمبیا اخیرا دلایلی را در رابطه با عملیاتی بودن سفر در زمان ارائه کرده و بر این باور است که دلایلش می توانند واقعی باشند.

بن تیپت استاد ریاضیات و فیزیک دانشگاه بریتیش کلمبیا در بیانیه خبری که روز پنجشنبه منتشر کرد اینطور آورده است:

مردم سفر در زمان را افسانه و داستان می دانند و ما نیز چون چنین اتفاقی رخ نمی دهد تصور می کنیم ممکن نیست اما به لحاظ علم ریاضی سفر در زمان امکان پذیر است.

این یافته قطعا می تواند انرژی و هیجان تازه ای را به مباحث مطروحه حول عملیاتی بودن سفر به گذشته تزریق نماید.

تیپت در اثبات گفته خود فرمولی را براساس آلبرت اینشتین ارائه کرده که براساس آن اجرام کیهانی عظیم نظیر ستاره ها و سیاهچاله ها می توانند بر مکان و زمان اثر بگذارند. گفتنی است امواج گرانشی که پیشتر مشخص شد به واسطه برخورد سیاهچاله ها شکل گرفته اند .

در واقع ستاره های بزرگ می توانند باعث شوند که اساس بعد مکان-زمان دچار خمیدگی شود و این پدیده به باور تیپت می تواند در خمیده شدن مدار سیاره ها حین حرکت شان در فضا نقش داشته باشد.

این استاد دانشگاه در ادامه توضیحات خود آورده:

جهت زمانی مربوط به سطح مکان-زمان نیز از خود انحنا دارد. جدیدترین شواهد نشان می دهند که هرچه ما به سیاهچاله ها نزدیک تر شویم زمان نیز کندتر حرکت می کند. الگوی ماشین زمان من هم از مکان-زمان منحنی استفاده می کند تا زمان را برای مسافران اندکی خمیده کند و دیگر در یک خط مستقیم سیر نکند. این انحنا نیز در ادامه می تواند ما را به گذشته باز گرداند.

بنابراین تمام آنچه باید بسازیم همین ماشین زمان است و آن وقت می توانیم به سال ها قبل باز گردیم.

البته باید در اینجا اضافه کنیم که این کار گرچه به لحاظ ریاضی عملیاتی است اما هنوز هم نمی توان ماشینی برای سفر در مکان-زمان ساخت چراکه برای این منظور به مواد خاصی نیاز است (برخی مواد ماورایی) تا به بُعد مکان-زمان انحنا بدهیم اما این مواد هنوز هم که هنوز است کشف نشده اند.

تیپت ماشین زمان مدنظرش را «دامنه قابل عبور برگشتی نامتعارف در مکان-زمان» خوانده که به اختصار TARDIS به آن گفته می شود و جالب است بدانید که استیون هایوکینگ، کیهان شناس مشهور بلافاصله بعد از انتشار این خبر، اعلام نمود که حتی اگر سفر در زمان هم ممکن باشد باز هم ما نمی توانیم به گذشته برگردیم.

با این همه، محاسبات تیپت نشان می دهند که TARDIS (نوعی حباب مفهومی از مکان-زمان) می تواند با سرعت هایی که بعضا نور را پشت سر می گذارند، به سمت عقب یا جلو حرکت نماید.

اما در اینجا باید بار دیگر یکی از اظهارنظرهای مطرح  اینشتین را به یادتان بیاوریم که طبق آن، هیچکس نمی تواند سریع تر از نور حرکت کند چراکه اگر اینطور بود، سفر در زمان نیز ممکن بود.

بنابراین در پایان می توانیم اینطور نتیجه بگیریم که برای ساخت ماشین سفر در زمان، نخست باید مانع نور را پشت سر بگذاریم و در ادامه نوعی ماده ماورایی (نظیر همان دارد) ابداع کنیم که قوانین فیزیک را پشت سر بگذارد و از طریق آن ماشین زمان را بسازیم.

The post appeared first on .

سفر در زمان طبق علم ریاضیات «ممکن» است